Как создать игру за полгода?
Команде YePlay удалось почти невозможное. Всего за 6 месяцев ребята создали свою первую игру на PC, не имея такого опыта за плечами.
Сегодня поговорим с Михаилом Агафоновым - основателем студии YePlay и автором идеи визуальной новеллы «Последнее желание».
Сегодня поговорим с Михаилом Агафоновым - основателем студии YePlay и автором идеи визуальной новеллы «Последнее желание».
― Привет. Расскажи немного о себе, какое у тебя образование и почему ты решил ворваться в геймдев?
У меня высшее образование, закончил ИжГТУ по технической специальности.
Еще 6 лет назад я работал в студии видеопродакшена, которая делала трейлеры для игр. Мы работали с таким тайтлом, как World of Tanks и даже делали кат-сцену для Darksiders 3.
Мы часто ездили на конференции и общались с ребятами из игровой индустрии. Они постоянно спрашивали: “А почему вы все еще не делаете игры, — у вас же крутой продакшн?”. Мы вспомнили об этих вопросах, когда все начали делать трейлеры сразу с игровых движков, и продакшн стал буксовать. Мы сидели и думали чем мы можем быть полезны. Посмотрев кучу успешных кейсов из сферы гипер казуальных игр, мы пошли в ту сторону. Так и появилась студия YePlay.
За 2,5 года мы успели сделать более 200 гипер казуальных проектов. Но мы с командой всегда хотели и желали делать что-то большее. Так появился проект «Последнее желание».
― Расскажи немного про ваш проект. В чем там суть?
Визуальная новелла «Последнее желание» - история в жанре мистический детектив. У главной героини начинают исполняться все её желания, но ни к чему хорошему это не приводит. Погибают близкие, начинаются проблемы с законом. Есть лишь один способ остановить это - снова загадывать желания, пока не останется только последнее. Каким оно будет - зависит от игрока.
― Интересно, а как родилась идея именно такой истории?
Так сложилось, что вся команда YePlay любит детективы. Мы накидывали идеи, один из сюжетов зацепил всех, стала раскручиваться история, поэтому остановились на этом жанре. Далее креативная группа занялась написанием сценария. Я считаю, они неплохо справились. Даже для меня стал неожиданностью центральный поворот эпизода, с которого и начинается игра, — где происходит первое убийство.
Да и кроме сюжета, в процессе разработки было придумано много интересных деталей. Каждый член команды внёс что-то свое, и это однозначно пошло на пользу игре. Мне хочется думать, что у нас получилось создать нечто новое в жанре визуальных новелл.
― В двух словах, чем ваша новелла отличается от того, что делают конкуренты?
Не совсем правильно сформулирован вопрос. Мы в любом случае делаем не то, что конкуренты. У нас уникальная история, персонажи, события. Суть не в попытках отличаться от конкурентов, а в том, чтобы делать то, что нам кажется правильным.
Например, художники YePlay были уверены, что проект должен быть в 3D. Ребята действительно хороши в 3D, поэтому было бы глупо отказываться от их опыта. “Последнее желание” скорее напоминает фильм, чем привычную визуальную новеллу.
Мы сосредоточились на персонажах, — прописали их характеры и придумали для каждого историю жизни. Разработчики предложили реализовать возможность листать сообщения в телефонах героев и читать их переписки, чтобы узнать, как они жили до начала нашей истории.
Наша гейм-дизайнер придумала или подсмотрела где-то “кабинет мыслей”. Когда героиня погружается в себя, игрок может узнать, о чём она думает. Это позволяет лучше понять её мотивы и поступки. Все эти детали дополняют атмосферу, сильнее погружают зрителя в происходящее.
Перечислять фишки «Последнего желания» можно долго. Лучше один раз поиграть.
― А с какими сложностями столкнулись? Всё же полгода - это довольно короткий срок для игры.
Именно сроки и стали главной проблемой. Срок в полгода мы установили себе сами. Он связан с финансовыми возможностями студии. Чтобы уложиться в это время, пришлось отказаться от ряда игровых механик в первом эпизоде. Во втором эпизоде станет чуть больше гейминга, небольших головоломок.
Также часть ветвей сюжета пришлось вырезать, потому что это добавляло новые локации и персонажей, а у нас просто не было времени на их производство.
Оптимизация игры оказалась сюрпризом, анимации персонажей, подбор актеров. Мы прослушали много кандидатов на роль Крис и всё ещё до конца не уверены в своем выборе.
Нас спасает, что игра запущена в раннем доступе. После релиза мы продолжаем работать над её улучшением. 28 сентября уже выпустили первое обновление: разнообразили гардероб Крис, ввели игровые достижения, сделали движения губ и выражения лица более эмоциональными и естественными. Параллельно мы работаем над вторым эпизодом, куда сразу же войдут все наработки.
― Что нового вы узнали в процессе разработки?
В процессе разработки игры мы убедились, что у нас достаточно сил и опыта для создания масштабного проекта. Это главное.
Узнали, что надо менять подход к производству. Добавлять больше технологий в разработку. У нас уже есть идеи и решения, но их непросто реализовать в условиях санкций. Если всё получится, это довольно сильно ускорит процесс. Протестируем на себе, а затем поделимся наработками с другими российскими студиями. Подробности пока раскрывать не буду.
Ещё поняли, что разработать игру сложнее, чем кажется. Слишком много мелочей, которые могут сожрать просто фантастическое количество времени.
― Спасибо за ответы. Что вы можете посоветовать начинающим разработчикам игр?
Разработчикам я могу сказать лишь одно, — идеи и желания без действия не дадут результата, но труд, помноженный на ваше желание, приведет вас к потрясающим результатам. Дерзайте!
Подписаться на новости:
Группа VK https://vk.com/lastwishgame
Telegram-канал https://t.me/blackgamesspace
Приобрести на VK Play https://vkplay.ru/play/game/lastwish/
Приобрести на Steam https://store.steampowered.com/app/2484100/_/
Чат с разработчиками: https://t.me/+2MyeGPFUCWxhMjFi