Блог

Последнее желание: интервью со сценаристами

Уже через пару месяцев состоится релиз второго эпизода. В преддверии новогодних праздников мы решили пообщаться со сценаристами “Последнего желания”, чтобы узнать у них инсайдерскую информацию о втором эпизоде и не только. Вопросы для интервью собирали среди подписчиков нашей официальной группы ВК. Вот что из этого получилось.
Скромные, но очень талантливые авторы сценария к игре “Последнее желание”
Кто пишет сценарий?

Стас: Сценаристы на проекте мы – Даша Крысова и Стас Булгаков. Основную часть пишет Даша, а я ей помогаю со структурой с какими-то поворотами сюжетными и так далее.
Плюс нам помогают специально обученные люди, к которым мы обращаемся за помощью. Например, над сценарием мы работали совместно с Сергеем Чекмаевым – профессиональным писателем, членом Союза писателей России.
Как вы познакомились с Дашей и другими членами команды?
Даша: Мы все познакомились в нашей компании YePlay, которая занимается компьютерными играми.
Кому принадлежит идея игры?
Стас: Идея, которая легла в основу сюжета, принадлежит директору нашей компании Михаилу Агафонову. Но развивали ее мы уже вместе: коллективно брейнштормили, чтобы определить, что за история у нас получится.
Насколько то, что получилось, отличается от того, что планировалось на старте, почти год назад, в феврале 2023?
Стас: Отличается и довольно сильно. Писатель Сергей Чекмаев, о котором я говорил раньше, помог нам доработать сюжет, найти какие-то сюжетные “провалы” и подсказал, чем эти провалы можно было закрыть. Стали появляться новые ветки, которые, естественно, потянули за собой изменения самого начала.
А персонажи? Были ли такие персонажи, которые изначально задумывались, но в итоге вы их убрали?
Стас: После выпуска первого эпизода мы сделали крутой разворот от реализма в сторону мистической истории. Как раз Чекмаев очень с этим помог, потому что магический реализм это его профиль.
Даша: В процессе работы над сценарием появились новые персонажи. Мы не отказывались от изначально придуманных персонажей, они просто очень сильно видоизменились, стали играть другие роли. И появились новые персонажи. По характеру и содержанию основные персонажи практически в неизменном виде дожили до второго эпизода.
Кстати, изначально Майи в продолжении не было. Майя бы больше не появлялась после смерти.
Это Сергей Чекмаев предложил вам вернуть Майю?
Даша: Нет, это наша идея. Чекмаев не планировал ее возвращать.
Стас: Но мы для развития сюжета, для большего вовлечения игроков могли показать другие вещи, которые хотели показать изначально, но не знали, как это сделать. В этом плане Майя очень сильно пригодилась.
Повлияли ли на ваше решение просьбы подписчиков?
Стас: Да, однозначно!
Сколько времени ушло или уходит на утверждение сценария?

Стас: Сложно сказать, потому что мы разбираем каждую сцену: садимся и над каждой сценой работаем отдельно. В зависимости от сцены этот процесс может длиться от пяти минут (когда всё понятно и есть лишь небольшие изменения), до двух дней, когда нам нужно показать какие-то ключевые вещи. Тогда мы сцену раз за разом переписываем, чтобы добиться какого-то необходимого эффекта. Не может быть сцены, которая просто существует в вакууме, чтобы затянуть время. Каждая сцена должна двигать сюжет и у нее есть какие-то свои задачи. Есть вопросы, на которые она отвечает. И есть вопросы, которые она должна задавать. Таким образом весь сюжет связан друг с другом сценами. Но при этом они ведут нас к какому-то результату.
Команда YePlay
Как вы думаете, насколько велика роль эмоциональной составляющей образа персонажа? И что на неё влияет?

Стас: Прежде чем приступать к написанию сценария, мы сначала продумываем всю структуру от начала до конца. В каждой сцене мы расписываем, какие вопросы она задаёт и на какие вопросы отвечает. Прописываем и эмоциональную составляющую, потому что нужно понимать, как героиня будет двигаться по этому сюжету. Это же живые люди, они не могут выходить в одну сцену и входить в следующую с разным эмоциональным фоном. Всё должно быть последовательно: сцена “цепляет” эмоциональное состояние предыдущей, и происходит переход. Поэтому, конечно, в каждой сцене мы придумываем эмоциональное состояние наших персонажей от начала и до конца.

Даша: Мы связываем игроков и персонажей друг с другом. Стараемся сделать так, чтобы игрок сопереживал главной героине, отождествлял себя с ней. И поэтому, когда мы описываем какие-то эмоции для персонажа, мы продумываем, какие эмоции должен испытывать игрок.
Бывает ли так, что эмоция должна быть одной, а реакция получилась совсем другая. Или все ожидания совпадают?

Стас: В целом совпадают, но нас удивляют выводы, которые делают игроки. Например, один из стримеров в конце прохождения начал рассуждать на тему взаимоотношений отцов и детей, воспитания детей, и так далее. Хотя мы не очень сильно эту тему раскрывали и не закладывали ключевые посылы в этом направлении. Но этот случай показал, что раз эта тема вызвала такие эмоции, значит, у нас получилось создать “живых” персонажей, за которыми стоит какая-то история, и эту историю люди считывают. И это классно.
С каким персонажем вы себя ассоциируете? Кто вам ближе по духу?

Стас: (смеется) Там не так много мужских персонажей пока что.

Даша: Ну, если честно, не знаю. Скорее я пыталась воплотить какой-то собирательный образ. Например, наблюдала в конкретных ситуациях какую-то реакцию или поведение реального человека и запоминала. То есть наши персонажи это собирательные образы разных людей, с которыми я так или иначе пересекалась.

Стас: Мы не себя ассоциируем с ними, а скорее своих друзей и знакомых, просто людей, которых мы встречали. Некоторые похожи на наших родителей, некоторые, к примеру, на школьных знакомых.
Поговорим про второй эпизод. Возможно ли появление 18+ контента? Темы, которые вы поднимаете в игре, довольно острые, на грани фола. Как эта тема будет развиваться дальше?

Стас: Нам “надавали по рукам” в самом начале, поэтому мы не закладываем туда 18+ контент. И, на самом деле, изначально не планировали. Особенно сейчас, когда неизвестно как это вообще обернется в плане, даже не продаж, а отношения каких-то надзорных органов. Мы немного опасаемся закладывать туда темы и визуализировать эти темы. Закладывать-то мы их закладываем, потому что персонажи живут не в вакууме, а в мире, похожем на реальность. И всё, что есть не самого приятного в этом мире, так или иначе присутствует в игре. Но визуализировать абсолютно все, и уж тем более делать на этом акцент мы не можем. Мы немного боимся, чем это может обернуться для проекта. Поэтому скорей всего, откровенно провокационного контента 18+ не будет. Сейчас очень серьезное отношение надзорных органов к идеологии и культурным кодам.
Та самая картинка-обломинго
А планируются ли ещё какие-то дополнения к игре, типа артбука или другой DLC?

Стас: Конечно, хотелось бы, но пока точно не знаем, когда. Сейчас мы сосредоточены на основном сюжете. И когда мы закончим второй эпизод, у нас будет немного времени, чтобы подумать над дополнительным контентом.
Даша: Есть идея сделать DLC, где Крис можно будет переодевать. Может, добавим точки по аналогии с уже существующими играми. Например, шкаф или гардероб, где ГГ можно переодеть.
Многих игроков волнует вопрос про вариативность. Игрокам хочется видеть результаты своих решений и действий. Будут ли влиять решения из первого эпизода на развитие сюжета и отношения персонажей во втором и последующих эпизодах?
Даша: Ой, мы сейчас поработали над этим. Влияют, но, боюсь не всем это понравится – как теперь их решения влияют на события.
Звучит интригующе!
Даша: Ну да. Можно будет моментально нарваться на такую жесть в результате не совсем очевидного выбора. Но вариативности стало значительно больше.
То есть во втором эпизоде будет нелинейный сюжет?
Стас: Да. Но нужно ещё помнить, что игра в раннем доступе. Даже первая часть еще готова не до конца – эта игра ещё дорабатывается и будет дорабатываться. Первый эпизод тоже будет меняться.

Почему это ранний доступ? Мы понимали, что придется внести еще много изменений в пролог. Мы ещё обязательно поработаем над вариативностью в первом эпизоде. Когда это будет, точно не могу сказать, потому что пока идет работа над вторым эпизодом, а потом и над третьим. Сейчас, при работе над вторым эпизодом мы уже понимаем, что нужно изменить в первом. Чтобы добавить какие-то возможности, вариативность, которая будет влиять на второй эпизод, и вообще на финал всей игры.

Даша: Поэтому первый эпизод точно будет меняться, будет добавляться вариативность. Плюс у нас очень много новых механик. И даже механика, которая была в первом эпизоде, уже работает по-другому: взаимодействие с предметами стало больше похоже на point'n'click - теперь придется постараться чтобы найти какой-то предмет на экране. И много других прикольных вещей, которые, как мы надеемся, сделают игру более интересной. Помимо прокликивания диалогов, будет чем заняться. Это пока только во втором эпизоде. В первый эпизод тоже будем добавлять, но не сразу.
А планируются ещё какие-то обновления до релиза?
Стас: Я думаю, нет. Пока вся работа нацелена на релиз второго эпизода.
Многим очень понравилась Майя, им бы хотелось узнать её получше. Она еще появится в эпизодах?
Стас: Скажем так, Майи будет много! Майя появится и довольно быстро. Люди ее снова увидят и смогут с ней взаимодействовать.
Читаете ли вы отзывы, комментарии, и как на них реагируете? Не обижаетесь, когда отзывы не очень хорошие?

Стас: Мы не червонец, чтобы нравиться всем. Поэтому мы прекрасно осознаем, что у людей разные вкусы, и все по-разному относятся к тому, что мы делаем. Мы читаем отзывы, очень спокойно относимся к критике. Принимаем критику и стараемся исправить какие-то вещи в сюжете, в сценарии, когда понимаем, что игроки правы. Когда игроки видят какие-то проблемные места, мы с удовольствием берем это в работу и вносим изменения. Как, например, произошло в случае с Майей.

Даша: Более того, некоторые отзывы мы берем за референсы внутриигровой социальной сети. Но сильно спойлерить не будем.
Получается, творчество игроков может попасть в игру?

Стас: Да! Уже попало. Мы взяли в работу не комментарий “слово в слово”, а оборот специфический, который был взят из отзыва со Steam. Емкое и классное было определение. Поэтому забрали его в сценарий. Но взять абсолютно все мы, конечно, не можем. Есть такая особенность у игроков: люди хотят сделать лучше и предлагают порой классные штуки, но нужно понимать, что реализовывать это потом будут не они. Не всегда об этом помнят. Говорят: "Ой, хотелось бы ещё вот это и вот это!" Но есть причины, почему мы не можем взять все идеи. Это могут быть производственные ограничения, сюжетные ограничения.
Есть ли какой-нибудь интригующий спойлер, которым можно поделиться?

Даша: А есть те, которыми мы ещё не делились? Не хочется раскрывать все до релиза, но кое-что расскажем.
Во втором эпизоде у нас появится предыстория. Ситуация, в которой сейчас живет Крис, – можно сказать, следствие той истории. Она берет начало задолго до событий первого эпизода, до того как Крис вообще появилась на этом свете, да и Майя тоже. И мы начнём ее раскрывать уже во втором эпизоде, а полностью она раскроется в четвертом. Игроки узнают, с чего всё началось, из какой цепочки событий сложилась эта ситуация и почему всё теперь именно так. Разворачивается ещё одна история, которая в первом эпизоде вообще не затрагивалась.

Ещё там будут персонажи, которых мы упомянули в первом эпизоде и которые появлялись эпизодически. Во втором эпизоде некоторые из них раскроются чуть побольше.
Пацаны, которые будут кошмарить Крис во 2 эпизоде
Увеличится ли время геймплея?

Стас: Увеличится минимум в два раза по сравнению с первым эпизодом. А может быть, чуть больше: час двадцать примерно. Но, если переигрывать, стараться получить другие результаты, то это будет чуть подольше. Потому что с новыми механиками игрокам придется подумать, прежде чем сделать выбор, а не просто прокликивать. Точно до полутора часов.
Есть ли уже конкретная дата релиза?

Стас: Точной даты нет, ориентируемся на конец февраля - начало марта.

Нужно ли будет запасаться платочками для слёз?

Даша: Однозначно! По крайней мере, мы на это надеемся.

Спасибо за ответы и удачи в работе над релизом!
Made on
Tilda